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2016年06月17日 星期五 放大 缩小 默认   
电影特效:昨天与今天(上)
驳静
  ◆ 驳静

  有这样一种观点:电影,本质而言就是一种视觉特效,从这个角度,视效的发展史,几乎就是电影发展史。在观看《魔兽》这样的视觉盛宴之时,你或许很想知道,特效背后藏着怎样的秘密?

  “魔兽”与表演捕捉

  对扮演“最丑兽人”古尔丹的吴彦祖而言,这次《魔兽》电影拍摄的新体验在于“动作捕捉”。他这样描述:古尔丹的动作习惯是半蹲着,活动的时候还好,最难的是停下来听其人讲话,我扎着马步一听就是五分钟,后来带去温哥华的裤子都小了,因为拍摄完,大腿肌肉粗壮了一圈。

  虽然人们对吴彦祖“一个帅哥如何扮演一个怪兽”更感兴趣,实际拍摄时,吴彦祖对于“变丑”这件事基本上是没有察觉的。因为今天,当我们谈论特效时,早就不是需要特效化妆的年代,重要的是肢体动作和面部表情——没错,面部表情也是捕捉的对象之一,因此虽然业内人士也往往沿用动作捉摸这个词,更准确的表述其实是“表演捕捉”,今天的技术,已经完全可以把面部乃至眼神都捕捉在内。

  在此之前,完成动作捕捉最著名的角色,是“魔戒三部曲”的咕噜。这个角色塑造有多深入人心?当年的奥斯卡奖评选最佳配角时,还一度想将其列入提名,最终,因为无法确定哪个部分的由分迪·瑟金斯完成,哪部分又由计算机完成而作罢。几年以后,瑟金斯又出演了“猩球崛起”系列中的恺撒,完成了配角到主角的过渡,瑟金斯也因此成了动作捕捉的教父级人物。

  《魔兽》是一部极为典型的“视效驱动”电影。说它“极为”,原因在于许多电影通常只需要处理单个用CGI做出来的角色,比如瑟金斯扮演的恺撒和咕噜。而《魔兽》中涉及的相关角色有几十个,光是视效方面的工作体量,就已经让这部电影与众不同。《魔兽》一共制作了2000个视效镜头,大约1300个镜头中有兽人出现。

  动作捕捉是一方面,另一方面则是面部捕捉。

  拍摄时的状态,看上去也挺超现实。首先演员脸部要放置将近120个荧光标记点,随后,有两台小摄影机通过头带固定在他们头部,镜头离脸大概12厘米。这样一来,表演过程中所有面部肌肉活动,甚至眼睑的运动也能收录进数据。

  在《魔兽》要开拍的消息传出时,工业光魔其实就在测试这套新的面部捕捉系统,他们的突破在于,可以省去计算机修正这一步,而是可以将捕捉到的动作数据直接生转化为最终结果。对电影制作而言,节省了大量时间。从业界的角度来看,它的真正突破并不是开发了新的技术,而是效率方法的推进。

  《星球大战》的豪赌

  1975年,乔治·卢卡斯决定要拍摄《星球大战》。他最初的构想,是一部太空动作片,里面要有宇宙飞船,还希望电影充满节奏感,比如随时在运动,剪辑上最好也能明快频繁。但是,并没有任何一家公司能够实现他头脑里的太空世界。

  事实上,当时受反垄断法之压,制版厂体系开始崩塌,许多大型制作公司都裁减掉了特效部门。卢卡斯索性就从他们那里买了一大批便宜的旧设备,在加州的一个仓库里支起了工业光魔。那个时候,可能卢卡斯本人也没有意识到,这家视效公司不只开启了一个新的时代。他更无法预知的是,从《星球大战》上映后,视觉特效会在电影里占据如此重要的地位,以至于今天,“视效驱动电影”成了一个特有类别。

  当时,CGI(计算机合成图像,也就是常说的“数字特效”)还处在襁褓之中,几乎仅在理查德·赫夫龙的《未来世界》中微弱地使用过,卢卡斯想要的效果,完全无处可鉴。

  现任工业光魔创意总监的丹尼斯·穆伦还记得他当时读到《星球大战》剧本时的感受,尤其是最后三四十页中,几乎每一页都充满了战斗特效镜头,他觉得“没有人能完成得了这东西”。当时不到30岁的约翰·戴克斯特拉是光学特效专家,他被卢卡斯游说过去带队。而戴克斯特拉找来的人当中,不是在校艺术专业学生,就是摄影艺术从业者,还有一些模型和机械工程师,这批人当然也毫无经验,甚至不知道要做什么。后来戴克斯特拉在接受采访时,也表示为了一部电影专门成立一家视效公司,“简直是一场天真的豪赌”。

  这场豪赌,显然赢了。《星球大战》的划时代意义被一再提及,创造了前无古人的观影体验。不过有意思的是,《星球大战》的视觉特效,仍然不能算得上由计算机合成,可它却被公认为传统特效与CGI的分水岭之作。最主要的原因,还是因为戴克斯特拉设计了后来风靡一时的电子运动工作系统,他用自己的姓给它命名,叫作“Dukstraflax”。

  这台系统,可以控制动态的、精确重复的摄影机动作,换句话说,电影诞生将近100年来,摄像机的宿命就是静静地支在一个位置,拍摄。戴克斯特拉却设计了机械手臂,控制摄像机的运动方式和频率,这样一来,可拍摄的范围大大增加,单个运动镜头中,竟然可以加入以前想都不敢想的大量元素,而且这些元素都是运动的。这才有了卢卡斯想要的那种节奏感。

  视觉特效3.5时代

  到了80年代末,导演卡梅隆觉得工业光魔已经在《深渊》中做到了他想要的CGI动画,所以他把《终结者II》交给他们,那时候离这位大导演因为拍摄《泰坦尼克号》拖垮了三家制片公司,还有十几年。

  不过《终结者II》中,他创造的这个必须完全用计算机技术完成的变形人角色T-1000来,在当时看来,也不是什么好对付的角色。但工业光魔最终完成了这个技术雉点突破,多边形物体在数字空间做流畅扭曲,创造了包括镜头调度在内的一系列解决方案。这部电影之后,人们真正意识到,计算机科技正在进入电影产业,它甚至正在颠覆这个行业。

  1993年上映的《侏罗纪公园》又是一个转折点,因为它将视觉特效带入近景。这个时候再回头来看剧本,会觉得很有意思,因为视觉特效的源头,往往只是剧本中看上去非常简单的一句话,比如《侏罗纪公园》中“一头恐龙奔跑着穿越一片陆地”,首先得到实景地拍摄一个背景,而艺术家拿到这个实拍背景后,会依此在计算机中绘制出一个数字版本,与此同时,由计算机创造一只恐龙,把恐龙放到背景中,恐龙就可以动起来了。导演如果对这个画面满意,将来就可以将其与真实场景结合,在胶片上呈现,剪辑后的版本,就是观众能看到电影。

  另一部值得一提的电影是1994年的《阿甘正传》,这部隐形特效的代表作,不只让汤姆·汉克斯成了一个左右同时开弓的乒乓高手,还让他与历史中的人物握手、对话。

  历史再往前快进,就到了2009年的《阿凡达》,又是卡梅隆。这回的首创之处在于,这是第一部全部使用虚拟角色的电影,用纯数字化角色撑起了所有表演。从它开始,表演捕捉、面部表情同步、现场回看,对特效驱动电影而言最重要的上述三点,被证实是行得通的,甚至,是可以完成得很漂亮的。与此相比,给当时的观众带去极大震撼的3D效果,其实还得排在第二位。

  不过,上述《星球大战》后的种种,并不足以让视效进入4.O时代,因此业界戏称现在正处在4.0未满的“3.5时代”。再回过头追溯视效1.0时代和2.0时代,它们分别是以1902年的梅里爱的《月球旅行记》,和1933年版的《金刚》为开端。恰好印证了一种观点,电影,从本质上而言,就是一种视效,从这个角度,视效的发展史,几乎就是电影发展史。

     
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