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~~~ChinaJoy高峰论坛指出网游并非洪水猛兽
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2012年07月26日 星期四 放大 缩小 默认   
除了娱乐,还有社交教育功能
ChinaJoy高峰论坛指出网游并非洪水猛兽
陶禹舟 罗震光
  电子游戏,尤其是网络游戏,最易引发联想、争论甚至批评的,就是青少年甚至一些成年沉迷其中影响学业、工作等等。针对此话题,记者昨日在第十届国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)的高峰论坛上,采访了一些与会的业内人士和游戏玩家。他们的观点出人意料地惊人一致:作为一种娱乐方式,游戏本身并没有错,不应将其看做洪水猛兽;但对于一些不良影响,游戏公司也应负一定的责任,从游戏开发和运营等方面着手,营造健康的游戏氛围。

  游戏不只打打杀杀

  第九城市副总裁沈国定认为,大众对游戏的认知应突破以往的条框:“游戏不只是打打杀杀的东西,它可以以各种形式出现在互联网有机体上,比如手机上的‘唱霸’,玩家可以用它来唱歌。”同时,他认为,除了娱乐功能之外,游戏还具有社交、教育等多种功能,“玩家可以通过网游来交朋友,也可以从中学到很多知识。”

  盛大游戏董事长兼cEo谭群钊特别指出,现在有一个游戏类别叫严肃游戏,“它们会提供多样化的互动科技应用,包括人员训练、政策探讨、分析、视觉化、模拟、教育以及健康与医疗,但同时又像游戏一样好玩,区别于教科书。”

  网游玩家赵鹏的观点更直接,也更具代表性。他认为,大部分传统网游还是以“打打杀杀”为主,但玩家只要不过火、不痴迷,也无可厚非。他说:“我每周大概会玩五六个小时的游戏,权当放松一下心情。”在他看来,游戏也是一种娱乐方式,和其他爱好并无不同,“我们可以将下棋、钓鱼、看电影当做爱好,为何网游不可以呢?”

  厂商引导健康游戏

  细察现下流行的许多游戏,其中部分确实存在一些低俗内容。网友苏小文向记者抱怨:“有些游戏中角色穿着过于暴露,还有些网游甚至鼓励玩家在游戏里结婚,这些都在社会上产生了不好的影响。”对此现象,所有受访者都认为,游戏公司应该对这些负面影响负责。

  谭群钊认为,网游企业应将社会责任视为不可推卸的职责:“除了严格遵守相关的法律法规外,还应该在提供游戏产品内容上下工夫,积极开发传承中华民族优秀历史文化、传统美德的游戏产品,让网络游戏能够真正成为对青少年健康成长有帮助的先进科技手段。”

  沈国定则表示,在产品开发上,游戏应尽量做到健康绿色,减低暴力、色情,同时加进去更多积极的东西。“比如我们在游戏开发时,会特别强调责任感、团队意识和集体意识,让玩家在潜移默化中得到教化。”他还特别指出,游戏企业在营销上也要绿色健康,“比如我们请申花和阿内尔卡代言一款射击游戏,既创新,又健康,效果绝对不会比美女代言差。”

  防沉迷系统需改进

  近年来,屡有媒体报道:伤心父母要网游“还我孩子”之类的事情。青少年由于心智未成熟,自控能力较弱,在面临游戏中精彩世界诱惑之时难免把持不住,沉迷其中,影响学业和生活,甚至一些成年人也不能幸免。“防沉迷”既是对青少年的关爱,也是游戏业界发展壮大的前提。

  早在2oo7年,新闻出版总署就开始在全国网络游戏中推行针对未成年人的防沉迷系统:注册游戏账号需要实名认证,未成年人累计在线超过一定时间后,“游戏收益”将会逐渐减少至零,玩家便会自动下线,以防沉迷。但有网友透露,小玩家却自有方法“对付”防沉迷系统,比如借成人身份证注册,或者时间到了之后换玩其他游戏。有业内专家指出,“防沉迷”系统到了该更新换代的时候。未来的防沉迷系统除身份证验证外还,要识别玩家1p地址,并将各类游戏服务器之间身份信息互联,如此才能有效限制玩家游戏时间。实习生  陶禹舟  本报记者  罗震光

     
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