一款名为“王者荣耀”的游戏最近受到舆论的讨伐,严肃媒体的评论和网民的反馈都显示,舆论对这款游戏的负面影响反响热烈。一款游戏何以受到如此巨大的非议,有哪些因素起了关键性的作用,回顾舆论发酵的过程可以发现一些有意思的现象。
最初外界在报道有关“王者荣耀”沉迷案例时,并未夹杂太多的批评。和过去类似的游戏一样,人们默认了用户沉迷现象,似乎只要有游戏,就会有沉迷其中的用户。直到越来越多的极端个案被报道,沉迷现象被证实在各地普遍存在,批评的声音才逐渐成为主流。权威媒体持续介入讨论,很快舆论便表现出一边倒的倾向。
有意思的是,腾讯方面做出及时应对,并且很快便出现“成效显著”的报道,这一细节作为腾讯公关的佐证被媒体抓住,舆论随即又出现腾讯应对缺乏诚意的批评。
在事件发酵的过程中,腾讯方面的应对有些手忙脚乱,因为事件的转向太过突然。不仅腾讯如此,事实上,在一些理性派看来,外界对“王者荣耀”的讨伐也用力过猛。有很多人认为外界的反应有些夸张,他们认为那些沉迷的现象只是极端个案,未必能反映这款游戏普遍的社会影响,另外,关于“沉迷”的定义他们也存在分歧,如何评估沉迷,有多少人沉迷,对沉迷的责任又该如何界定?批评者联系到过去受到极大社会争议的戒网瘾现象,认为戒网瘾过程中的误伤,同样发生在如今对游戏沉迷者身上。但这似乎只是一种充满书生气的意见,舆论普遍强调问题的严重性,“王者荣耀”一时成为众矢之的。
舆论对“王者荣耀”为何会在短时间内形成一致性的批评意见?分析不难发现,极端个案在此期间的影响非常关键。当一个负面新闻被媒体报道,并不意味着涉事方会面临非常大的压力,在没有案例论证其负面影响的情况下,舆论往往只是停留在争议阶段。比如最近媒体曝光“花呗”收集个人信息,因为并没有相关的负面案例,讨论就只是停留在技术环节,而一旦有了极端案例出现,比如如今“王者荣耀”,舆论压力呈现出几何级别的增长。同样的现象还出现在对百度医疗广告的报道,在魏则西事件之前,其实舆论对网络医疗广告就不乏讨论,但那时舆论只是以争议的方式出现,而魏则西悲剧被曝光后,问题的性质就发生极大的变化。
从虚假医疗广告到“王者荣耀”,再到最近同样备受关注的问题保姆,无不证明极端事件对逆转舆论会起到决定性的作用。人们对极端事件往往更为敏感,也因为舆论的这种偏好,在极端事件发生后,监管部门往往会迫于舆论压力跟进,但这其实不是解决问题的理想路径。毕竟问题只有到了非常严重的地步才会发生极端事件,所谓未雨绸缪,当舆论对一种现象出现争议,其实就有必要引起重视。