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~~~——专访ChinaJoy组委会副秘书长于昆
     
2013年10月20日 星期日 放大 缩小 默认   
电子竞技和下棋本质一样
——专访ChinaJoy组委会副秘书长于昆
曹刚 夏之冬
戴佳嘉 绘
  本报记者 曹刚 实习生 夏之冬

  打电子游戏为啥也算体育项目?进入中国十多年来,电子竞技有怎样的发展脉络?职业化发展面临哪些瓶颈?记者就此专访ChinaJoy(中国数码互动娱乐展览会)组委会副秘书长、北京汉威信恒展览有限公司资深副总经理于昆。

  早在2002年电子竞技刚刚进入中国市场时,于昆便开始接触,并研究这个新生事物,对电子竞技以及中国的游戏产业,有着自己独到的观察和见解。他所在的汉威信恒展览公司,多次承办ChinaJoy,并连续多年获得“中国游戏产业支持奖”。

  抱团取暖

  近十年来,电子竞技在我国的发展不尽如人意,赛事和俱乐部不稳定,赞助商热情减退,缺乏有效的运营和管理团队。

  2012年,iG俱乐部牵头成立了中国电子竞技俱乐部联盟(Association of China E-sports,简称ACE),由国内十几家电子竞技俱乐部自发组建而成。负责国内职业电子竞技战队注册、管理、转会、赛事监督等工作,并颁布职业联赛参赛俱乐部管理办法、职业选手个人行为规范等多个条例。

  从此,职业选手与俱乐部的合同关系更加稳定,相关权益更有保障,并有了固定的国内联赛——去年5月,ACE首届DOTA职业联赛拉开帷幕,在网络平台全程直播,冠军奖金高达100万元。最近,在位于宝山区高境镇的上海电子竞技运动中心,第二届职业联赛激战正酣。

  用手操作 动脑思考 游戏不都“玩物丧志”

  记者:2003年,电子竞技成为国家体育总局承认的第99个体育项目,引来不少质疑声,有人觉得打游戏不能算体育项目,你怎么看?

  于昆:起初听到这个消息的时候,我也有点疑问,不太能理解。后来去问CEG(China E-sports Games,全国电子竞技运动会)创始人之一的王漫江。他当时就反问我:“你为什么觉得它不算体育项目?”

  我回答他,电子竞技毕竟是游戏,归根到底就是“玩”嘛。他又说:“那什么不是‘玩’?围棋是‘玩’吗?象棋是‘玩’吗?其实围棋、象棋也是动动手、动动脑的事,没有跑、跳那么大的运动量。电子竞技和下棋都是坐着,你说它们有多大区别呢?只不过一个对着屏幕,一个对着棋盘,都是用手操作,动脑思考。电子竞技比下棋更刺激、更激烈,更像体育运动。”我就这么被他说服了。  

  记者:现在大家经常把电子竞技和“沉迷”、“网瘾”画等号,你觉得呢?

  于昆:沉不沉迷、上不上瘾,说到底取决于个人的自控能力。不能把游戏等同于“沉迷”和“上瘾”,只能说游戏这种形式,更容易让人喜爱。

  游戏类产品,在国外一直被用来开发智力和放松精神。衣食住行之外,“玩”也是人的天性,是人的基本需求。所有人打从娘胎里出来,就都喜欢玩嘛。电子竞技类游戏恰巧符合了人们的这种需求。我们小时候没有电脑游戏,放了学经常去和小朋友跳跳绳、丢丢沙包,再后来,就流行街头游戏机和红白机。

  现代人活得很累,特别需要一种放松的介质。选择游戏,本身没问题。但游戏在我们的传统观念里,根深蒂固就和“玩物丧志”联系在一起,这才是产生偏见的根本原因。

  游戏能锻炼思维敏捷度和动手能力,但必须控制好度。毕竟只是娱乐,有助于放松。人不能一直放松下去,该认真做事的时候还是要全力做好。

  起步良好 发展缓慢 国内电竞大起大落

  记者:最早接触电子竞技市场时,它给你留下了什么印象?

  于昆:那是2002年前后,电子竞技在国内属于新生事物,受到多方的强烈关注,包括国家体育总局、爱好者、赞助商,游戏产品、软硬件等都很火。利好消息多了、关注度高了,整个产业发展得比较快。

  没过多久便推出国家认可的电子竞技赛事CEG,并初步确立俱乐部制。很快,国内成立了近10家俱乐部,天津、四川、湖南都有了电子竞技俱乐部和专业比赛场馆,北京还举行了一次全国电子竞技俱乐部老板的会议。可以说,中国电子竞技的起步很好。

  国内外不少电子竞技赛事,像ESWC(Electronic Sports World Cup,电子竞技世界杯)、PGL(ProGamer League,职业选手联赛),也从那时起相继出现在中国市场。  

  记者:进入中国十多年,电子竞技的发展情况如何?

  于昆:在中国发展十多年来,电子竞技经历了从顶峰到低谷,现在又慢慢向上爬的过程。

  起初几年,新的电子竞技产品非常少。大家打了许多年,还是只有星际、魔兽、CS(Counter-Strike,反恐精英)等老游戏,获奖者也无外乎SKY(李晓峰)等几个明星选手。

  新行业缺少新鲜血液,发展就比较慢。我觉得从2005年,SKY代表中国拿到WCG(World Cyber Games,世界电子竞技大赛)魔兽项目冠军起,我国电子竞技的发展就开始慢慢走下坡路了。

  电子竞技比赛很依赖赞助商,像Intel、AMD、nVIDIA等跨国公司,起初几年赞助较多,后来力度骤减,直到暂停,导致ESWC、PGL等赛事由盛转衰,因拉不到赞助而一度停办。

  商业开发 市场突围 产品摆脱赞助依赖

  记者:你刚刚提到,现在电子竞技业又开始慢慢复苏,复苏的契机是什么?

  于昆:在电子竞技行业,一旦有新产品进入,原有格局就可能发生改变。老的明星玩家不熟悉新产品,大家又回到了同一起跑线,新生力量就容易加入。这是行业重新起步的环境基础。

  前年LOL(League of Legends,英雄联盟)的诞生,可以说是一个转折点。更早一些、风格相近的DOTA(Defense of the Ancients,远古守卫)也是一款里程碑式的游戏。它缘起于玩家IceFrog开发的一张魔兽争霸3的地图,虽然全球玩家都在拿它打比赛,但缺乏成熟的商业化运作,没有盈利点。LOL恰恰弥补了这个缺点,在商业开发上独具优势,并带动全行业发展。

  比如现在影响力很大的西雅图百万美金邀请赛,就是DOTA2的开发者组织的;代理LOL的腾讯公司也在国内组织了不少比赛。从表面看,高额奖金是开销,实际上都是商业宣传,有助于游戏推广,而且比花钱打广告的效果好得多,不但吸引媒体,还收获品牌效应。

  空中网代理的坦克世界也在组织全球赛事,我觉得这就对了,以前只靠赞助商那一条腿走路,现在把电子竞技产品变成盈利项目,把过去完全依赖赞助商的电子竞技比赛变成商业行为,才是两条腿走路。

  青春难驻 光环易逝 辉煌莫忘背后辛酸

  记者:你认为我国目前电子竞技职业化发展的主要困难和瓶颈是什么?

  于昆:我国的电子竞技职业化刚起步,从业人员和职业选手都比较少。学生想接触电子竞技,肯定都是放了学,晚上偷偷摸摸玩,因为现在的普遍观念还是“天天对着屏幕不好”。

  我不知道我国现阶段电子竞技职业选手的具体数量,但估计也就上百人,最多三四百人。国内稍微有点规模的职业俱乐部也就十来家,每个俱乐部十几二十人。电子竞技毕竟是游戏行业里的小众,没有一批通过打职业比赛获得成功的案例,退役后也难寻好的出路。  

  记者:不少孩子梦想成为电子竞技职业选手,你有什么看法和建议?

  于昆:我觉得这很可能是孩子们仅凭热情做出的决定,应该冷静思考,想得长远一些。电子竞技的职业寿命很短,一般只有3年到5年。你还可以热爱它多久,以后能不能靠它去生活,都需要好好考虑。

  目前在这个领域,有些明星选手靠打职业比赛获得高收入,改善生活,在上海买车买房,容易吸引年轻人效仿。不过别忘了,站在金字塔顶端的人毕竟只是凤毛麟角。

  虽然现在不少职业选手都能拿到稳定工资,不必像早期玩家那样,依靠奖金生活,但这样的工资能拿几年?第一,一款游戏的寿命有限,一般5年以后,关注度就会下降,比赛就会越来越少;第二,人的精力和体力必定随着年龄增长而逐渐下降,高对抗下的良好状态,能保持多久?

  我建议,必须要有长远眼光,别只看到眼前的战果辉煌,多想想成名背后的辛酸,想想以后的生活怎么办,都想清楚了,就放手去做。

     
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