玩“阿富汗战争”
美国首都华盛顿城区24公里外一间木屋内,4名中年男子围坐在一张桌子旁,决定着“阿富汗”的命运走向。桌上摊开一张地图,上面布满彩色木质小方块和小圆柱体,分别代表军事设施、部队和反对派。
这款以阿富汗战争为背景的游戏名为《遥远平原》(A Distant Plain),是鲁恩克设计的第五款商业桌游,是著名的“平叛”系列战争桌游最新作品。
4名玩家分别控制阿富汗政府、国际安全援助部队、塔利班和军阀等四方势力。放置地图边缘的彩色卡片代表着真实或虚构的历史事件。游戏过程中,每回合翻开两张卡片,其中一张表示当前发生的事件;另一张卡片上的事件则将要发生。
各方势力的游戏目标各不相同。为赢得游戏,“阿富汗政府”需要获得尽量多的民众支持;“国际安全援助部队”需要支持当前政权,并采取非危险方式把己方人员和设备撤出地图;“塔利班”则要采取威胁手段让民众反对政府;而“军阀”需要平衡局势,达到无人当政的目的,以便运送毒品并躲避刑罚……
如此设计,显著提高战争桌游的可玩性,能锻炼玩家在众多约束、外交脆弱和形势混乱条件下的管理能力。
迷上战争桌游
51岁的鲁恩克是设计战争桌游的佼佼者,擅长把不久前或正在发生的冲突作为背景编入游戏。“我希望通过加入有意义的话题增加游戏趣味性,例如叛乱,”他说,“游戏乐趣和可玩性是其中重要的一环。”
他在六年级时首次接触战争桌游。桌游《PanzerBlitz》和《法国1940》成为他进入战争桌游世界的“引路人”。从此,战争桌游成为鲁恩克日常生活中重要的一部分。
鲁恩克最初对游戏背后的历史和故事并不感兴趣,直到80年代大学肄业后才发生改变。他当初就读历史悠久的威廉-玛丽学院,全面接触北美殖民时期的历史。“殖民时期的残迹已经融入我的血液,我被法国-印第安人战争迷住。”鲁恩克回忆。
从此以后,鲁恩克开始自习有关战争的知识。他花费数年时间阅读相关书籍,前往战争发生地,关注战争的细节。后来从位于乔治敦的一所学校毕业后,鲁恩克从事有关情报的工作。他不愿过多透露自己在中情局的工作细节,更倾向于谈论职业生涯与长达数十年的桌游热情之间的关系。
上世纪90年代,在中情局工作期间,鲁恩克以18世纪欧洲七年战争为背景,为同事设计了一款角色扮演游戏。随后,他把这款游戏改成桌游,并“投稿”给美国知名度最高的桌游发行商GMT游戏公司。
2001年,这款名为《荒烟战梦》(Wilderness War)的桌游公开发售,成为GMT公司最畅销的游戏之一。
获得多方认可
《荒烟战梦》的成功引起了GMT公司高层注意。2009年,公司主管吉恩·比林斯利找到鲁恩克,希望他设计一款反恐题材的战争桌游。
大约一年后,鲁恩克设计的《迷宫》公开发售,再次成为GMT最畅销的游戏之一,同时为鲁恩克夺得了桌游产业奖项。随后,鲁恩克设计了一系列以平叛战争为背景的桌游。
按照GMT公司的规定,一款游戏的订单量达到一定“门槛”时,公司才会投入生产。这一过程通常需要花费数月甚至数年时间,然而《湖中火》接受预定仅4天便“越过”这一“门槛”。鲁恩克表示,他希望40年或者50年后还有人在玩他设计的游戏,那将是一种延续,是一种不朽。
美国海军分析研究中心首席研究员、书籍《战争游戏的艺术》的作者彼得·珀拉认为,鲁恩克创造了一种“游戏效应”。这种效应不论对不同类型的游戏玩家,还是对专业或业余的游戏团体均产生影响。石中玉