不止索尼,Epic、巨人、Unity、昆仑、网龙等展位都出现了VR设备身影。此外,乐相、蚁视、3Glasses、Nibiru等VR领域软硬件厂商,也抱团出现在VR门户87870展台。
VR体验受欢迎
索尼是在CJ开展前一天发布这套研发多年的系统的,并为其命名Morpheus。在现场,厂商提供了《夏日课堂》《The Deep》《怪物逃亡》《初音未来》四款游戏产品及20多个DEMO。记者也佩戴头盔体验,发现除了稍显沉重外,设备中的游戏画面清晰度比较理想,延迟、刷新率、转动等都令人满意,且未感受到VR头盔常有的眩晕感。
事实上,在酝酿许久的索尼VR设备Project Morpheus在CJ上开放体验后,E7场馆的索尼展区便成了人流重灾区。而常年和索尼打擂做邻居的微软,今年即便有Xbox撑场,多少还是显得冷清一些。
游戏厂商略显谨慎
本届CJ上,高端视网膜屏眼镜Glyph、搭载眼球追踪功能的头部显示器FOVE,以及雷蛇旗下支持多种输入设备的OSVR等VR新品,均已悉数亮相。
不过,相对VR厂商的热情,游戏厂商显得相对理智。对于一个尚无成功案例的领域,各家厂商不敢贸然行动,“说白了还是不赚钱”。甚至,此前宣称将在CJ期间展出的盛大VR游戏,却因为研发进度问题不幸爽约。环顾展厅,主流游戏公司的确有相当一部分比例展示了可配合Oculus、Cardboard的体验Demo或VR战略规划,不过有成品的厂商屈指可数。
“主流游戏厂商还是太谨慎”,87870展台的一位工作人员认为,谨慎的原因有商业因素,更多的还是来自于研发上的困难,“从demo到成品,不是一个简单事,要不要投入更多资源驱动VR项目,厂商也在观察展会上玩家的态度”。
真正爆发尚待时日
虽然索尼展台拥挤不堪,但行业普遍认为,“VR游戏行业的雏形确实已经显现,但要说真正的爆发,还需要时间。”制约VR游戏发展的无非是软硬件两方面。
从软件方面来讲,由于没有相对统一的行业标准,VR目前的游戏数量远远不足以撑起整个行业的全面崛起。无论是新研发还是转制,由于各硬件厂商使用的输出设备不尽相同,同一游戏或许需要适配不同标准进行定制,这严重制约了开发难度和成本。而在硬件方面,由于设备出货量依然有限,硬件成本依然居高不下。以索尼Morpheus为例,如果用户想拥有完整的体验,就必须有 PS4、PS Camera,而且还要有头戴部分的Project Morpheus设备。购买这一整套设备,仅PS4便已价格不菲了。据了解,该设备或将于明年初在美国、日本等地率先上市,但设备售价仍未公布。记者试图了解该产品可能的定价以及在中国上市的时间,索尼方面表示暂时无法透露,仅表示Morpheus将物超所值。本报记者 孙佳音