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2017年07月06日 星期四 放大 缩小 默认   
《王者荣耀》事件,能否催生游戏分级?
潘高峰
  近日,人民网与人民日报发文“三评”手游《王者荣耀》,“是娱乐大众还是‘陷害’人生?”“加强社交游戏监管刻不容缓”、“防范网游成瘾 亟待屏障升级”;央视财经官方公众号也推文“王者不再荣耀?腾讯摊上大事儿了”。多篇文章把以《王者荣耀》为代表的游戏再次送上舆论的风口浪尖。腾讯股票市值一日蒸发千亿港币。

  各方声讨下,腾讯紧急宣布,为了更好地保障未成年人健康成长,将以《王者荣耀》为试点,推出健康游戏防沉迷系统的“三板斧”。但是,仅靠限玩令能否让孩子远离沉迷?《王者荣耀》事件,会不会就此催化中国游戏分级制度?引发各方热议。

  “《王者荣耀》引发了一系列事件,比如说未成年人不好好学习,把自己的身心健康都耽误了,就为了玩游戏、沉迷于游戏。这些问题不单是一个未成年权益的问题,而且是一个社会问题。《王者荣耀》这款游戏在整个手游市场份额比较大,用户越多,意味着要承担更多的社会责任。”

  ——中国政法大学副教授朱巍认为,未成年人沉迷游戏已经是一个不可忽视的社会问题,腾讯作为大企业,理应以身作则。

  “总的来说还是‘节制’这两个字,游戏这个东西已经深入大众,不可能把它完全隔绝掉,在这样的情况下希望孩子能够知道学习生活跟娱乐之间的一个平衡,其实掌握这样的一个平衡对未来的健康成长也是很有帮助的,所以我们是机制上的一个保证,希望能和孩子、父母达成一个平衡的状态。”

  ——腾讯互动娱乐相关负责人李先生

  “现代消费主义社会,消费更注重体验性和带入性,网络游戏正好满足了这二点。有研究表明,长期沉浸于网络游戏,会影响人的神经系统,开发者利用这一点,直击人的生物特点。网络游戏不可怕,可怕的是沉浸于此的人会丧失社会性,而这正是人类区别于其他物种乃至人工智能的特点之一。”

  ——复旦大学社会学博士、上海应用工程技术大学教师朱敏认为,应对此保持足够的警惕。

  “游戏是有价值观的,游戏人,是懂得情感的。我们去节制未成年人玩游戏,并不是要放弃什么。恰恰相反,这是一种建设。”

  ——《王者荣耀》制作人李旻发表题为《为了爱,为了梦想》的公开信。

  “家长需要的是当孩子刚开始认识一个新生事物的时候就去引导他,告诉他新生事物的利和弊,在享乐过程当中要把握的分寸。例如,在暑期的时候应该要快快乐乐地去休息、去玩,而不是面对着手机、电脑游戏。关键还是我们家长的引导,千万别孩子在做功课家长在打游戏,我想这就更有损孩子的成长了。”

  ——广东省青少年研究中心原主任曾锦华认为,家长对孩子的引导从孩子接触新事物时就该开始。

  “由监管部门对游戏进行专业的分级,确定游戏的适用人群,要求经营方严格按规定经营,这是避免游戏对未成年人产生严重负面影响的可行办法,也是国际经验。”

  ——21世纪教育研究院副院长熊丙奇认为,政府部门的分级监管、游戏出品方经营方的合法规范经营、监护人按分级制度履行监护指导责任,是中国游戏市场既规范经营又避免让未成年人陷入网瘾的必然选择。

  “制定的过程受到当地社会人文环境的影响,相应来讲国外先进的机制在国内不一定行得通,因为包括游戏行业,简单的复制粘贴只会导致在可执行层面无法落实这样的效果,因为我们一方面需要一个循序渐进的过程,另一方面,我国现有的国情决定了游戏分级它的执行性会有所欠缺。”

  ——作为世界游戏大国之一,美国的分级制度有着最悠久的历史和最完整的体系,以北美的ESRB(Entertainment Software Rating Board)游戏分级系统为例,游戏设定为适合3岁以上、6岁以上、10岁以上、13岁以上、17岁以上、18岁以上及成人玩家6级。这样的分级模式能否在我国复制?在互联网专家王越看来,简单地复制粘贴可能会出现水土不服。

  本栏编辑 潘高峰

     
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