最古老版本的Windows里,大约人人都(满怀惊喜地)玩过纸牌吧。随着日子一久,游戏选择丰富了,它便往往被淡忘一旁。可是,电脑纸牌并未销声匿迹,某种程度上还体现出了比实体纸牌更强的渗透力。当欧洲人还在争论不休:纸牌的发明者到底是哪国人时,美国人早已用一个几百KB的小程序占领了我们生活的每一道缝隙。
当年刷微信微博还不是习惯动作时,在办公空暇玩一局扫雷或纸牌是约定俗成的事儿。今日纸牌游戏畅行无阻之处,大多网络信号较弱,于是我们不经意地瞥见从服装店女售货员,到仓库出货部门经理;从饭店服务生、到缝纫店的老板娘,都会在一台老旧得让你联想起自个儿小学时代的台式机上,若有若无地点那么几下,配合着纸牌程序泛出的莹莹绿光。
每每见此情形,我就问自己,电脑纸牌与一般意义游戏的差异究竟在哪里?
伽达默尔是西方少数认真谈论过“游戏”内涵的哲学家,他的一个观点是“游戏的封闭性”,简而言之,对游戏者来说,游戏临时构筑出一个封闭王国,寻常的时空意义亦被暂时隔离于“胶囊”之外。即便存在观敌料阵的“他者”,该活动共同体依然是封闭的。当然如一些体育竞赛,并非所有的游戏都与外在世界隔开,但游戏空间边界之明确,足能保持参与者的“神圣权利”。而微软的纸牌,我想,则主动将最低参与者数量从“二”削减到了“一”,入手度也大大易于其他游戏。
在遍是网络游戏的如今,游戏却大多呈现支链极多的“开放式”。一人玩,多人看。随着游戏解说行当与弹幕习惯的兴盛,一旁的观者似有了反客为主的气概,斯为有趣!讲评漫天纷飞,换到过去马路象棋的战场,保准是被骂走的份。
我想“弹幕”一事,大约能归入维特根斯坦的“语言游戏”理论。在维氏那里,游戏的边界定义宽松得多,他说我们日常的语法规则本身,即已近似沟通了生命世界与符号哲学的奇妙游戏。与伽达默尔不同,他更关心游戏框架内的规则以及游戏者该如何遵守它们。在维氏看来,交谈与下一局棋无异,皆只是“习俗”而已。因此我们今天能看见,弹幕者和游戏者在相互认可的一类“习俗”之下共娱,方式无足轻重,对习俗的认可与履行才是重点,部分人动用手指点击,另一些则积极地用言辞置身其内,因为唯有人众,弹幕才得意义。
如您留心观察,上年纪玩家与青少年在玩游戏时会有迥异的区别。大人的投入度是不太高的,能休闲就好,上文中那些忙里偷闲玩着纸牌的工作者,对记分高低基本不予理睬,与看一些晚间档连续剧达到大脑放空的目的八九不离十——起码让一天的劳累偃旗息鼓。这时若有什么“弹幕”加入,他们估计会一瞪眼:“真烦,老子不玩还不成吗?”
大概如席勒所言:游戏,这种最古老也最普及(乃至植根于动物性)、自愿从属一串规则而获得乐趣的往返运动模式,实际上正是生命盈余精力的流泄。然而,它既不是纯精神亦不是纯物质,只是将精神的愉悦投射于了身体之上,难怪在古希腊先哲口中一再被唤称“神圣”。所以,参与人数仅仅是一个表象,当游戏涵盖了人类习得、积累与创造的几个阶次,并潜在勾连起模仿、竞争与仪式等诸种意象,我们便会发觉,精神愉悦的“投射面积”越小,即愈是单人化趋极的那类,如基础理科这种顶顶不讨好的单人思想游戏,就愈加显得艰难。因为,它首先遵循的一定是独属也仅能运作于哲学家头脑内部的规则,之后的实践检验环节,又时刻可能掉转头来驳斥你自己。
依此道理,单人即可玩起纸牌(甭说是单人象棋或围棋)的伙计,以内心充实论,应是胜过了需要大群体才能投入的弹幕玩家,但对扰攘冲突的应变及牌局中的心理测度呢,终归显得不足。如此一来,最受欢迎的弹幕与最老旧的纸牌,融洽地同处于一个时代,或者,发生在我们单位的同一楼层……当然,如果你的公司里还有爱玩纸牌,而不是刷朋友圈的员工,请好好珍惜吧,没准他或她还是个很不错的哲学家呢。