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积累30余年发烧友 玩家数量全球首屈一指~~~
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2015年11月29日 星期日 放大 缩小 默认   
积累30余年发烧友 玩家数量全球首屈一指
家庭主机游戏将是大产业
孙佳音
  家庭游戏主机市场2013年在上海自贸区解禁后,其所迸发出的活力与前景在行业内外备受关注。中国自红白游戏机以来,积累了30余年的电视游戏发烧友,同时在手游、端游领域,中国游戏玩家的数量在全球都是首屈一指。在这个巨大到以千亿为单位衡量的市场,如何填补中国游戏主机市场的巨大空间,尤其是国产游戏厂家如何分得一杯羹,已经成为了产业链内外共同关注的热点。

  日前,由上海东方明珠新媒体股份有限公司主办的“2015家庭游戏开发者大会”在沪召开,产业链上下游数十家企业负责人共赴盛会,说说客厅经济的潜力,也论论如何真正打开家庭游戏市场。 

  家庭游戏是趋势

  中国已经成为了全球游戏产业的娱乐大国。“去年,中国游戏产业整个收入已经超过一千亿元人民币,全国有四千多家游戏公司在运营,腾讯已经成为全球最大的游戏公司,我们有价值169亿的游戏内容出口到世界各地。”上海东方明珠新媒体股份有限公司董事、总裁凌钢在发言中指出,中国已经形成了一个游戏产业的生态产业链,它既有内容的生产,也有平台和渠道,更有众多的玩家在支撑着这个市场。他还说,“现在中国整个网络使用者超过6.68亿,宽带用户超过两亿,大屏游戏(机)保有量在中国3亿台,其中7800万台是智能一体机的电视机。所有这一切都是为我们支撑起一个家庭游戏的生态基础。”

  全球游戏产业的领先者、史克威尔艾尼克斯公司总裁松田洋祐先生也表示,家庭游戏有其他的网游所无法获得的非常丰富的游戏体验,“再者,家庭游戏通过网络也能够和全球的玩家来切磋、交流,共同享受游戏所带来的快感。”

  靠技术提升体验

  凌钢称,家庭游戏更有明显的特性,特别在游戏品质上,“它是以大屏的呈现,提升我们用户的体验;它是以技术的提升,来展现我们整个家庭游戏的拓展空间。”具体来说,“家庭主机游戏和电脑游戏、手机游戏完全不同,为了完成在主机平台和大画面电视上良好的游戏体验,需要更强大画面表现力和技术开发能力。”索尼电脑娱乐日本亚洲执行副总裁织田博之还特别提到,索尼正在准备现实虚拟游戏系统的上市,“它的特点就是让玩家进入到游戏世界,超出游戏和现实的境界。”

  作为索尼在家庭游戏方面最大竞争的对手,微软大中华区高级副总裁、Xbox事业部中国区总经理谢恩伟除了对即将投入市场的虚拟设备充满期待,还表示微软最近一段时间已经在主机上做了很多新的更新,“包括对于摄像头的更新、背光的更新、对肢体语言的解读,以及做得更加清晰,能够真正把体感做到一个新的高度。”

  师夷长技以制夷

  “中国公司,也是能做主机游戏,而且能做好,而且可以走向世界。”虽然目前中国公司跟全球最领先的EA等公司仍有差距,不过完美世界主机游戏副总裁顾黎明还是喊出了信心。首先是要“请进来”,要把全球大的游戏平台里的佳作引入中国,加以学习和吸收,“今年有一款游戏《星际战甲》,它表现得非常好,我们不断地努力,投资了这家公司来联合引进,把这款产品引进来,为中国的玩家提供最好的、最贴近的原汁原味的服务。”其次是要“走出去”,顾黎明恳切地指出,知道自己的短板,所以才更要有国际研发,甚至还要利用好全球的联合研发,“《无冬》是个非常好的IP,我们拿到以后,仔细地跟全球的工作室一起工作,放入了很多中国PC免费网游的元素。上线29天,用户端注册超过两百万,说实话,我们感到有一点点自豪。”

  本报记者 孙佳音

     
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