13岁学生因玩游戏被父亲教训后跳楼,11岁女孩为买装备盗刷10余万元,17岁少年狂打40小时后诱发脑梗险些丧命……这不是王者,而是亡者;这不是荣耀,而是毒药。手游《王者荣耀》在获得巨大成功的同时,争议也随之而来。近日,人民网连续发文称:《王者荣耀》是成功的,而面向社会,它却不断在释放负能量;《王者荣耀》是娱乐大众还是“陷害”人生?继而呼吁监管社交游戏刻不容缓。昨天,腾讯控股市值蒸发超千亿港元。
“汝之蜜糖,彼之砒霜。”《王者荣耀》累计注册用户已超2亿,日活跃用户8000余万,今年一季度营收多达60亿元,从而成为全球收入最高的游戏。从赚钱上看,这款游戏是荣耀的,而从后果看,却让人感受到了耻辱。一款游戏把用户“蛊惑”得神魂颠倒,甚至生发悲剧,可见其“神奇”魔力。令人担忧的是,近半年来关注“王者荣耀”的用户中,年龄在12岁及以下的用户占4.78%,12岁至17岁的用户18.53%,即00后用户比例超过20%。出现这种景象,将板子完全打在《王者荣耀》身上,即便不尽准确,《王者荣耀》也难辞其咎。
有人为其辩解,有人用菜刀杀人,但菜刀无罪。这完全是偷换概念,成年人会迷恋菜刀,乐不思蜀,游戏人生?菜刀会让未成年人废寝忘食,得不到满足就跳楼?用户一旦沾染便不能脱身,形同吸毒。
多年前,就有专家指出一些游戏就是电子海洛因,玩游戏=吸毒!如今看来,此说并非虚言。当无数成年人被手游变得身不由己,当未成年人一旦被没收手机就寻死觅活,开发者该反思了,监管部门该行动了。
企业赚钱无可厚非,但有一种钱不能赚,用毁人人生的手游赚钱必须管住。重压之下,相关游戏开发者将挥出“三板斧”:限制未成年人每天登录时长、升级成长守护平台、强化实名认证体系。不能说这一表态没有诚意,但据报道,该防沉迷系统上线首日即遭技术破解。记者调查发现,多个卖家均表示,“解除防沉迷”的方法就是把未成年人身份证信息替换为成年人的身份证信息。
早在2010年8月1日,我国就颁布实施了《网络游戏管理暂行办法》,网络游戏用户需使用身份证进行实名注册。再问,该规定为何未获得有效执行,问题又出在哪里?
“我比很多家长都要痛恨看到孩子们沉迷手机的样子。”某老师在《怼天怼地怼王者荣耀》一文中直抒胸臆,让无数人共鸣。手游不能变成电子毒品,这是底线。遏制手游危害,需要多方联手,诚如《人民日报》4日转载文章称,不能让孩子们绕过各种防沉溺的屏障。要做到这一点,从立法、执法,到终端、游戏的生产开发,再到家长和学校,都要一起努力。