鼓励学生胡思乱想
Scratch平台显示为三部分,操作者可以从右侧的舞台区选择自己原创或者电脑既有的动画形象,再将左侧的程序模块拖曳至“脚本”区,设计各个游戏关卡所需要的时间、难度等,一个简单的小游戏就完成了。 一块特制的传感器板、一个电脑内置摄像头……在孩子们手中,除了鼠标和键盘,控制电脑的方式还有很多。
在曹光彪小学展台前,三年级学生唐奕阳和王韶怡正在调试他们的“懒鬼起床”游戏:两根导线一头连上传感器,一头固定在一块泡沫板上,他们往纯净水瓶里撒上盐,朝导线上喷水。电脑屏幕里的水枪也开始喷水,呼叫赖床者起床。“懒鬼”若不起床,还要迎接“苹果炸弹”“火烧屁股”等招数。
“这些招数大人可想不出来”指导教师徐晓敏说。他们一旁,另两个小伙伴施嘉禄和张岱茵想出了手指上绑上铝箔导电的办法,不同手指接触,还能选择ABCD不同选项,完成一场“博物馆知识问答”。而在徐晓敏看来,科技活动中最有价值的部分,在于让孩子有了从失败中不断寻找方法的经历。
各学科“混搭”助阵
大宁国际小学4年级男孩刘凡琛和周天喻将《野蜂飞舞》《小猫圆舞曲》等古典音乐和油画作品结合,通过摄像头追逐相应的小动物实现闯关;荆州市东方红中学学生设计了中国武术节律训练器“,用节奏程序检测人偶上的传感器是否被练习者击中。记者在现场看到,不少作品将音乐、美术、体育等各个学科内容一起混搭。
“科技活动不能让工具成为障碍,而要通过跨学科的整合,促进思维发展。”闵行区日新实验小学信息科技老师周洁介绍,该校准备从下学期开始正式在4年级开展Scratch教学试点,。孩子们接手的第一个任务很好玩——根据汉字的起源,设计一部“动漫字典”,到附近幼儿园的弟弟妹妹们当一回小老师。为了帮助孩子们更好地完成任务,Scratch课程将由语文、音乐、美术、信息科技老师共同授课。 本报记者 陆梓华