艺术渗入科技
展览以魔方为出发点,围绕“创造、玩乐、激励”三个主题,集结了艺术家、数学家、音乐家、建筑师、工程师、程序专家的灵感和智慧。
观众走进展厅入口即进入了高科技感应区,数字大屏幕上不断变化的几何色块用舞动的方式回应每个人身体的运动。展览中的机器人不仅可以破解观众递给它的魔方,还能模拟人的动态,时而停下思考,时而表示感谢与骄傲,一边的屏幕上则随时播放着机器人内部的计算过程。创吉尼斯记录的“全球最大魔方”,高达3.5米,重达2.1吨。在现场,孩子们可以通过一个小魔方手柄轻松操控这个一层楼高、重达一吨的巨型魔方。普通魔方由外部驱动,而巨型魔方则由内部驱动,这等于开拓一个未知的工程领域。
在“装饰拼图制造者”展区中,观众可以在交互式触屏桌上自由创造图案,装置内储存的海量图形可智能识别观众的随机创作,并完成猜想。这一互动的过程展示了人脑想象力与机器运算识别在几何领域的碰撞。“魔方起源”展出了诞生于匈牙利的“世界第一个魔方”,它由木块、回形针和橡胶带制成,朴素而又绝妙。
这次展览的25个展台,无论是“机器人魔方大赛”还是“蜜蜂机器人逃离迷宫”,几乎多多少少都带着点艺术性,这将引发人们的思考:一件东西科技含金量再高,如果没有审美价值的渗入,那又有多少乐趣和意义呢?
想象插上翅膀
如今71岁的匈牙利著名雕刻家和建筑学教授厄尔诺·鲁比克,因发明魔方而闻名世界,但他却极少公开露面。在接受记者专访时,鲁比克说,1974年发明魔方的灵感来自对自然和宇宙的兴趣,也来源于自己的人生经历和爱好。他特别喜欢阅读、解谜和数学,小时候一开学拿到数学书,他总能在第一周就全部读一遍。
人们通常认为,玩魔方可以锻炼孩子的观察力、空间想象力和抽象思维能力。当孩子们在转动魔方时,他们的大脑里就产生了空间坐标,而每一个转动都将改变现有局面,产生新的关系。玩魔方的过程,就是给孩子的创新和想象插上翅膀,让孩子先学会提问,再一步步解决:先还原什么颜色?要挪动这块,我应该怎么转动?什么才是最方便的方法?……那么,魔方玩得好坏,是不是真的与智力高低相关?这是个困扰过许多人的问题,鲁比克说:“IQ测试也好,魔方测试也好,测试的只是一种分数,并不意味着一切,不说明被测者的大脑能力怎样。在真实生活中测试是不一样的,有些人在学校里非常棒,但在真实世界中却并不成功。因为学校测验与你在真实生活中所要完成的任务不一样。可以用魔方来作为一种特殊能力的测试,但要明白这种特殊能力是什么。”
魔方考验能力
鲁比克认为,魔方真正考验的是人在难题面前继续学习的能力以及对于空间的想象能力。“人的空间感不一样。初到一个陌生的地方,有的人可能靠一张地图就能轻易找到目的地,而有的人就可能比较困难。一个人走过某处,有的人很快就记住了,而有的人则记不住,下次再来会转错方向。所以玩魔方的过程中,记忆力非常重要,孩子的记忆力一般比成年人好。特别重要的是,每个人的动手能力、手部控制能力都是不一样的,因此,玩魔方纠结于智商高低,没有意义。” 特约记者 羽成